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授权级别:独家授权与委托   作品类别:国际论文网-计算机教育论文   会员:xiaopinjuben   阅读: 次   编辑评分: 3
投稿时间:2019/7/23 15:01:36     最新修改:2019/7/23 15:01:36     来源:中国国际剧本网(原创剧本网)www.juben108.com 
论文名:《对青少年网络游戏社交的分析》
【原创剧本网】作者:论文
专业代写小品、相声、快板、三句半、音乐剧、情景剧、哑剧、二人转剧本。电话:13979226936 联系QQ:652117037
论文
 
    一、 网络游戏社交的现状、形式与特点

    (一)网络游戏社交的定义

    网络游戏社交即游戏玩家在网络社交游戏里进行的各种形式的社交活动,网络社交游戏是借助社交网络平台,使用网络社会关系和通讯API的游戏,即基于社交网络的游戏。目前,国内影响力比较大的网络社交游戏有:王者荣耀、英雄联盟、欢乐斗地主等。

    (二)网络游戏社交的现状

    据中国青少年研究中心2019年發布的《中小学生网络游戏认知、态度、行为研究报告》,小学后才开始接触网络游戏的学生已不足3成,在被问到“对游戏有何看法时”,55.7%的青少年认为网络游戏能让自己“交到更多朋友”;而事实上,的确有83.8%的中小学生是通过同学或朋友了解和参与网络游戏信息。由此可见,网络游戏社交如今已实实在在地成为青少年社交乃至生活的重要组成部分。

    事实上,在以“90后”“00后”为代表的当代青少年社交体系中,网络游戏社交(尤其是有社交功能的游戏)的重要性已越来越多的凸显。对年轻人而言,在现实社交中使用游戏用语、谈论游戏话题或干脆共同进行一场游戏能体现自己的玩家身份和对网络游戏文化的谙熟,青少年以此寻找同好进而结交朋友甚至恋人,并从中体验日常现实生活中已越发难以获得的集体归属感。

    (三)网络游戏社交的主要形式

    1. 在竞技中社交

    游戏中玩家会与熟人或者陌生人进行对局,玩家在游戏内扮演赋予了不同能力与优势的角色,为了取得胜利玩家需要与队友进行协调性配合,最大化发挥团队合作优势。由于玩家在游戏中间已经有一定时间深度配合,已经彼此产生了一定的了解和信任关系,而这种团队合作中建立起来的平等和多样化的关系能够深化社交体验,让玩家对下次游戏内的合作产生期待,所以最终成为好友的障碍要小很多。

    类型:MOBA(多人在线战术竞技)类、FPS(第一人称射击)类、竞速类游戏

    代表:英雄联盟(电脑)、王者荣耀(手机)

    2. 在搬上电子设备的传统桌游中社交

    类型:棋牌类、桌游类、TCG(集换式卡牌)类游戏

    代表:欢乐斗地主

    斗地主作为一款线下老社交游戏,具备先天的知名度和强社交属性,游戏规则成熟,推广成本低。游戏规则相对简单,进入门槛低,游戏中玩家表达形式多样,趣味性强。

    3. 在社区中社交

    类型:MMORPG(大型多人在线角色扮演)游戏

    代表:魔兽世界

    魔兽世界是2004年发布的一款大型多人在线角色扮演游戏,截至2014年1月,全世界创建的账号总数已超过一亿(含试玩版账号),人物角色达到5亿。在游戏中,玩家可和其他玩家一起在魔兽世界中冒险、完成任务、新的历险、探索未知的世界、征服怪物。其成功很大程度上得益于对社区的全方位运营,游戏在内部以完善的社区形式帮助玩家之间进行互动,玩家自己也会建立公会。这导致游戏本身已经成为玩家人际关系圈的一部分,难以离开,最终对所在公会及游戏产生归属感。

    (四)网络游戏社交的特点

    1. 公平性

    公平是竞技的前提,更是社交的起点,过去只要充值购买游戏道具就能变强的游戏模式已被当代年轻人所抛弃,因为这将严重破坏游戏体验及社交体验。

    2. 社区化体验

    这是提高玩家黏性和归属感的核心要素,许多生命周期超长的游戏如魔兽世界(2004年公测)、QQ炫舞(2008年推出)、英雄联盟(2009年公测)等都得益于优质的社区运营能力。

    3. 强互动性

    不管是异步互动(玩家A向B发送的信息B不一定立即收到并做出回应)还是同步互动(玩家A向B发送的信息B立即收到并立即做出回应),为了完成共同的游戏目标,玩家间只有不断通过文字或语音互动才能确保合作顺畅,从而通过团队协作完成游戏目标。

    二、 网络游戏社交兴起并在青少年中普及的原因

    (一)社会原因

    1. 如今城市化加深,不断压缩着青少年线下的娱乐及社交空间,传统意义上的邻里关系早已随着鳞次栉比的商品房小区的遍地开花而消亡。不同于大多数60后、70后的“大院记忆”——上学和居住的地域相当接近。对于大多数的青少年而言,住了几年不知道对门姓甚名谁的情况比比皆是,更遑论是与同院(同小区)的同龄人建立友谊并一起进行娱乐活动。

    2. 近年来家庭教育支出(即家庭教育投入)的持续增高,使青少年越发缺少课内学习、课外补习之外的大段整块的自由支配时间。

    3. 人口出生率及当年人口出生数自1988年以来的持续降低,使青少年的同龄人总量出现了全国范围内的减少。

    总之,出于包括但不限于以上的种种原因,想在线下(即自己生活圈子内)找个年龄相仿且时间匹配的玩伴的难度已越来越大。而人类作为一种群居的社会性动物,无论处于何时何地何种境况,社交都是人类的“刚需”,青少年自然也不例外。在线下社交越来越难以达成的情况下,线上社交也就应运而生。而网络游戏社交因其“公平性、强互动性、社区化体验”等特点,越来越成为青少年社交的“新宠”。   (二)技术及产业化原因

    1. 计算机、互联网、手机技术的兴起、成熟及普及

    据中国青少年研究中心2018年发布的《中美日韩网络时代亲子关系的对比研究报告》,86.5%的中国中小学生拥有多种电子产品,从未上过网的比例仅20.8%。在如此高的普及率下,互联网及其衍生品对于青少年来说,已经就像对水和空气一样熟悉——不过是生活中稀松平常的一部分。作为“互联网原生代”,青少年的社交方式自然会发生更适应时代的变化。

    2. 网络游戏社交高效的同时解决了社交需求与娱乐需求

    网络游戏社交赋社交以娱乐性,通过给游戏参与者设定一个共同的任务目标,让用户能自然而然地围绕这一目标进行合作,而不必面对传统社交及线上聊天社交中无话可谈的社交困境;同时赋游戏以社交性,让玩家在游戏时能感到团队的力量,能和团队在游戏中建立合作,在游戏后保持友谊,从而提高游戏的用户黏度,延长游戏的产品生命。

    3. 专门从事游戏社交机制设计的游戏策划职业兴起

    随着网络游戏市场规模在近年来的迅速扩张,越来越多的专门致力于游戏设计、开发、运营的专业化游戏公司出现,专业的游戏策划职业亦随之兴起,而这些有着专业、丰富游戏设计知识和经验的游戏策划能精准把握到玩家在游戏中的社交需求,并據此进行游戏(社交)机制的设计,从而使游戏的社交机制对青少年产生更大的吸引力,并 “以点带面”,使游戏玩家通过网络游戏进行社交的人群实现裂变式的增长。

    三、 网络游戏社交对青少年的影响

    毫无疑问,作为已经深入渗透到青少年日常社交乃至日常生活中的网络游戏社交对青少年有着强大的影响力,而这种影响力正对青少年发挥着它的正效应和负效应。

    (一)正效应

    1. 游戏能塑造社交“边界感”

    在《psychology today》(今日心理学)中,Gray.P.以《魔兽世界》为例分析,他认为作为一款经典的MMO游戏,社交是其核心元素,面对游戏中的任务,玩家需要通过公会、团队等不同形式的组织与其他玩家协同合作。在玩家社区中,每位玩家都需要出卖各种形式劳动力以赚取游戏货币,从而购买自己所需,并以此形成较为原始的市场。

    时下,游戏中的社交已越来越成为社会的缩影。在游戏中,青少年的心态将更加轻松愉快和积极向上,也就更容易学到生活中必备的知识。通过游戏的规则传达,这些规则让玩家的行为有了“边界感”,而所谓“边界感”,就是知道在社交过程中,该做什么,不该做什么。在游戏中,通过与玩家、社区、官方之间的交流和互动,青少年将逐渐理解规则,知道在游戏中,何种行为将得到激励,何种行为将得到惩罚,进而产生对“边界感”的认知,并在游戏社交中实践。而这种认知与实践也将实实在在的提高玩家的社交素质,最终使其现实中的社交行为也清楚“边界”,趋于理性。

    国内也有学者提到:“青少年在网络游戏中的重要社会行为是角色扮演和人际互动。网络游戏中的角色扮演和人际互动,对青少年有着一定的积极意义,不仅有助于心灵慰藉,而且有助于青少年反思自己在现实生活中的角色与互动。”

    2. 使玩家与同龄人建立更加密切的社交关系

    目前较为普遍的网络游戏多为团队协作游戏,不仅是人机互动,更是玩家之间的互动:一方面,游戏过程中需要玩家分工协作,互相传授策略和操作技巧;另一方面,游戏结束后玩家们也会根据游戏过程和内容等进行语音、文字或者面对面的讨论与交流。网络游戏从多个角度影响了人与人之间的关系。通过网络游戏社交,青少年们能随时随地与自己网络上及现实中的朋友们完成一次投入了大量精力、注意力的团队协作,长此以往无疑能使玩家与“队友”的社交关系更为密切。

    (二)负效应

    1. 使参与者沉迷于游戏

    网络游戏天然便易形成依赖性,网络游戏的开发及运营商的盈利导向,必然会设计一套易于形成游戏兴趣(即游戏依赖性)的机制,来让玩家沉浸于游戏中,实现其利用道具及其他增值内容付费的目的。尤其是当它还被游戏社交机制赋予了社交属性后,这种易依赖性就更强了——因为玩家在游戏中还获得了社交需求被满足所带来的满足感。关于沉迷网络游戏的危害,国内外已有很多研究成果,如 “在模糊情境事件中,对他人行为的归因更具有敌意归因偏向”“会造成家庭成员之间相互的伤害,家庭关系和亲情关系分崩离析”“容易引起视力模糊,重影等症状”等,此处不再赘述。

    2. 使参与者出现现实社交障碍甚至社交恐惧

    网络游戏社交在一定程度上可以帮助用户缓解学业压力、宣泄不良情绪,可其终究不是现实世界。假若对网络游戏社交过度依赖,那么其参与现实社会实践、社会交往的需要与动力就会不足甚至匮乏。当下年轻人聚会,低头玩手机沉浸在“拇指社交”已成一社会现象。

    四、 对引导网络游戏社交健康发展思考

    综上所述,网络游戏社交被青少年所广泛接受已是大势所趋,所以无论是政府、学校,还是家长,都应顺势而为,通过科学的手段将青少年们引导向正确的方向,建议如下:

    (一) 对家长的建议

    家长首先应该先对网络游戏有一个基本的认识,不能不加了解就认为所有网络游戏都是洪水猛兽,也不能完全放任孩子不加节制。合理的做法应该是,既认识到网络游戏本身对青少年注意、思维等认知功能训练的积极影响,又不放任自流,时时关注青少年游戏社交的动态并及时加以鼓励或引导。在有条件的情况下要积极干预,如与子女一起参与网络游戏任务,并在出现不宜内容时提示其危害,培养中小学生辨别网络游戏社交内容谬误的能力,有效规避网络游戏社交对中小学生产生的负面影响。

    (二)对学校及教育工作者的建议

    作为教育工作者,应积极培养学生形成合格乃至良好的网络素养,即“注意力、对垃圾信息的识别能力、参与力、协作力和联网智慧”, 一个拥有合格网络素养的学生,能够清楚分辨网络游戏世界与现实世界的距离,并选择相对健康、适龄的网络游戏,成为一个精明的网络游戏参与者与消费者。学校应积极、主动地去了解青年学生的思想动态,做出兼顾正确性和青年学生个性的思想引导。教育工作者甚至可以充分利用游戏社交这个平台,通过游戏里的团队合作、“同生共死”,和学生平等地参与一项合作中,在与学生进行双向互动式的交流中,潜移默化地向学生传递正面、健康的价值观。   (三)对政府有关部门的建议

    我国现虽有《青少年保护法》《预防青少年犯罪法》《网络游戏管理暂行办法》等法律法规涉及网络游戏内容规范,但专门针对网络游戏社交内容进行规范的条款太少,如《青少年保护法》中虽有5条涉及了网络内容安全问题,但专门对网络游戏内容进行规范的条款仅第33条。且这些条款仅是对执行原则的陈述,缺乏具体的实施细则。加之对网络游戏进行内容等级划分等监管机制并未落实到位,导致了国内目前对网络游戏的规范更多是“运动式”的治理,而非常态化的制度管理。政府对游戏厂商监管的缺位无疑也是现今网络游戏乃至网络游戏社交负效应形成的一个重要原因。对此,提出如下建议:

    1. 加强法制建设,细化条款规定

    可借鉴日本、美国等对网络游戏的规定,对网络中的 “有害信息”加以明确规定,并对责任主体的违法行为进行处罚;同时要求网络游戏服务商对类似这些有害信息设置青少年浏览限制,若发现未及时采取浏览限制措施者,应处罚其失职行为。

    对《中华人民共和国未成年人保护法》中的第三十三条“国家采取措施,预防未成年人沉迷网络。国家鼓励研究开发有利于未成年人健康成长的网络产品,推广用于阻止未成年人沉迷网络的新技术。”这一规定做出细化,如加大对网络信息审核技术及防沉迷技术开发项目的经费投入、对研发人员给予技术支持、生活保障、经济奖励,对有关新技术授予专利等,以鼓励更多技术人员投入研发防沉迷的新技术、开发内容积极健康的新产品,最终达到既让青少年享受到网络游戏带来的社交便利,又保护青少年身心健康发展的终极目标。

    2. 完善网游分级制度

    目前,在网络游戏制度出现较早的欧美等国家,分级工作是由行业协会来完成的,政府审批,行业定级,违法事件则交给法律。建议在目前行业协会未成立,行业规范缺失的情况下,由政府参与标准制定,在广泛征求各方意见完成修改后强制推行。

    制度的制订应立足国情,联系中国传统伦理与道德观念,制定基于时代需要的游戏分级标准。分级标准应详细明白,对具体内容量化的同时,也要使标准有引导性意义。在本土分级制度尚未有过制定经验的现状下,可以参考美国ESRB(娱乐软件分级委员会)的分级制度,在适合年龄段的分级外,也同时要对游戏内容进行具体陈述。分级制度应当作为游戏监管制度的前置制度。在游戲级别确定之后,联合用户实名制和防沉迷机制,通过各个监管制度间的联动多管齐下,达成预期效果。

    五、 总结

    网络游戏社交这种超越了空间和时间距离的社交形式,跨越了传统社交方式之所不能及,将现在与未来、虚拟和现实中的人们紧密联系在一起。其赋游戏以社交性、赋社交以娱乐性,已成为青少年之间重要的社交方式。其兴起并被广泛接受的背后有着复杂的技术、社会动因,而其影响亦有好有坏,不能一概而论。不管作为家长、教育工作者、政府都应该看到其已成燎原之火的发展趋势,并因势利导,根据自身所处的位置采取适宜的措施。
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投稿时间:2019/7/23 15:01:36     最新修改:2019/7/23 15:01:36     来源:中国国际剧本网(原创剧本网)www.juben108.com 
论文名:《对青少年网络游戏社交的分析》
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    一、 网络游戏社交的现状、形式与特点

    (一)网络游戏社交的定义

    网络游戏社交即游戏玩家在网络社交游戏里进行的各种形式的社交活动,网络社交游戏是借助社交网络平台,使用网络社会关系和通讯API的游戏,即基于社交网络的游戏。目前,国内影响力比较大的网络社交游戏有:王者荣耀、英雄联盟、欢乐斗地主等。

    (二)网络游戏社交的现状

    据中国青少年研究中心2019年發布的《中小学生网络游戏认知、态度、行为研究报告》,小学后才开始接触网络游戏的学生已不足3成,在被问到“对游戏有何看法时”,55.7%的青少年认为网络游戏能让自己“交到更多朋友”;而事实上,的确有83.8%的中小学生是通过同学或朋友了解和参与网络游戏信息。由此可见,网络游戏社交如今已实实在在地成为青少年社交乃至生活的重要组成部分。

    事实上,在以“90后”“00后”为代表的当代青少年社交体系中,网络游戏社交(尤其是有社交功能的游戏)的重要性已越来越多的凸显。对年轻人而言,在现实社交中使用游戏用语、谈论游戏话题或干脆共同进行一场游戏能体现自己的玩家身份和对网络游戏文化的谙熟,青少年以此寻找同好进而结交朋友甚至恋人,并从中体验日常现实生活中已越发难以获得的集体归属感。

    (三)网络游戏社交的主要形式

    1. 在竞技中社交

    游戏中玩家会与熟人或者陌生人进行对局,玩家在游戏内扮演赋予了不同能力与优势的角色,为了取得胜利玩家需要与队友进行协调性配合,最大化发挥团队合作优势。由于玩家在游戏中间已经有一定时间深度配合,已经彼此产生了一定的了解和信任关系,而这种团队合作中建立起来的平等和多样化的关系能够深化社交体验,让玩家对下次游戏内的合作产生期待,所以最终成为好友的障碍要小很多。

    类型:MOBA(多人在线战术竞技)类、FPS(第一人称射击)类、竞速类游戏

    代表:英雄联盟(电脑)、王者荣耀(手机)

    2. 在搬上电子设备的传统桌游中社交

    类型:棋牌类、桌游类、TCG(集换式卡牌)类游戏

    代表:欢乐斗地主

    斗地主作为一款线下老社交游戏,具备先天的知名度和强社交属性,游戏规则成熟,推广成本低。游戏规则相对简单,进入门槛低,游戏中玩家表达形式多样,趣味性强。

    3. 在社区中社交

    类型:MMORPG(大型多人在线角色扮演)游戏

    代表:魔兽世界

    魔兽世界是2004年发布的一款大型多人在线角色扮演游戏,截至2014年1月,全世界创建的账号总数已超过一亿(含试玩版账号),人物角色达到5亿。在游戏中,玩家可和其他玩家一起在魔兽世界中冒险、完成任务、新的历险、探索未知的世界、征服怪物。其成功很大程度上得益于对社区的全方位运营,游戏在内部以完善的社区形式帮助玩家之间进行互动,玩家自己也会建立公会。这导致游戏本身已经成为玩家人际关系圈的一部分,难以离开,最终对所在公会及游戏产生归属感。

    (四)网络游戏社交的特点

    1. 公平性

    公平是竞技的前提,更是社交的起点,过去只要充值购买游戏道具就能变强的游戏模式已被当代年轻人所抛弃,因为这将严重破坏游戏体验及社交体验。

    2. 社区化体验

    这是提高玩家黏性和归属感的核心要素,许多生命周期超长的游戏如魔兽世界(2004年公测)、QQ炫舞(2008年推出)、英雄联盟(2009年公测)等都得益于优质的社区运营能力。

    3. 强互动性

    不管是异步互动(玩家A向B发送的信息B不一定立即收到并做出回应)还是同步互动(玩家A向B发送的信息B立即收到并立即做出回应),为了完成共同的游戏目标,玩家间只有不断通过文字或语音互动才能确保合作顺畅,从而通过团队协作完成游戏目标。

    二、 网络游戏社交兴起并在青少年中普及的原因

    (一)社会原因

    1. 如今城市化加深,不断压缩着青少年线下的娱乐及社交空间,传统意义上的邻里关系早已随着鳞次栉比的商品房小区的遍地开花而消亡。不同于大多数60后、70后的“大院记忆”——上学和居住的地域相当接近。对于大多数的青少年而言,住了几年不知道对门姓甚名谁的情况比比皆是,更遑论是与同院(同小区)的同龄人建立友谊并一起进行娱乐活动。

    2. 近年来家庭教育支出(即家庭教育投入)的持续增高,使青少年越发缺少课内学习、课外补习之外的大段整块的自由支配时间。

    3. 人口出生率及当年人口出生数自1988年以来的持续降低,使青少年的同龄人总量出现了全国范围内的减少。

    总之,出于包括但不限于以上的种种原因,想在线下(即自己生活圈子内)找个年龄相仿且时间匹配的玩伴的难度已越来越大。而人类作为一种群居的社会性动物,无论处于何时何地何种境况,社交都是人类的“刚需”,青少年自然也不例外。在线下社交越来越难以达成的情况下,线上社交也就应运而生。而网络游戏社交因其“公平性、强互动性、社区化体验”等特点,越来越成为青少年社交的“新宠”。   (二)技术及产业化原因

    1. 计算机、互联网、手机技术的兴起、成熟及普及

    据中国青少年研究中心2018年发布的《中美日韩网络时代亲子关系的对比研究报告》,86.5%的中国中小学生拥有多种电子产品,从未上过网的比例仅20.8%。在如此高的普及率下,互联网及其衍生品对于青少年来说,已经就像对水和空气一样熟悉——不过是生活中稀松平常的一部分。作为“互联网原生代”,青少年的社交方式自然会发生更适应时代的变化。

    2. 网络游戏社交高效的同时解决了社交需求与娱乐需求

    网络游戏社交赋社交以娱乐性,通过给游戏参与者设定一个共同的任务目标,让用户能自然而然地围绕这一目标进行合作,而不必面对传统社交及线上聊天社交中无话可谈的社交困境;同时赋游戏以社交性,让玩家在游戏时能感到团队的力量,能和团队在游戏中建立合作,在游戏后保持友谊,从而提高游戏的用户黏度,延长游戏的产品生命。

    3. 专门从事游戏社交机制设计的游戏策划职业兴起

    随着网络游戏市场规模在近年来的迅速扩张,越来越多的专门致力于游戏设计、开发、运营的专业化游戏公司出现,专业的游戏策划职业亦随之兴起,而这些有着专业、丰富游戏设计知识和经验的游戏策划能精准把握到玩家在游戏中的社交需求,并據此进行游戏(社交)机制的设计,从而使游戏的社交机制对青少年产生更大的吸引力,并 “以点带面”,使游戏玩家通过网络游戏进行社交的人群实现裂变式的增长。

    三、 网络游戏社交对青少年的影响

    毫无疑问,作为已经深入渗透到青少年日常社交乃至日常生活中的网络游戏社交对青少年有着强大的影响力,而这种影响力正对青少年发挥着它的正效应和负效应。

    (一)正效应

    1. 游戏能塑造社交“边界感”

    在《psychology today》(今日心理学)中,Gray.P.以《魔兽世界》为例分析,他认为作为一款经典的MMO游戏,社交是其核心元素,面对游戏中的任务,玩家需要通过公会、团队等不同形式的组织与其他玩家协同合作。在玩家社区中,每位玩家都需要出卖各种形式劳动力以赚取游戏货币,从而购买自己所需,并以此形成较为原始的市场。

    时下,游戏中的社交已越来越成为社会的缩影。在游戏中,青少年的心态将更加轻松愉快和积极向上,也就更容易学到生活中必备的知识。通过游戏的规则传达,这些规则让玩家的行为有了“边界感”,而所谓“边界感”,就是知道在社交过程中,该做什么,不该做什么。在游戏中,通过与玩家、社区、官方之间的交流和互动,青少年将逐渐理解规则,知道在游戏中,何种行为将得到激励,何种行为将得到惩罚,进而产生对“边界感”的认知,并在游戏社交中实践。而这种认知与实践也将实实在在的提高玩家的社交素质,最终使其现实中的社交行为也清楚“边界”,趋于理性。

    国内也有学者提到:“青少年在网络游戏中的重要社会行为是角色扮演和人际互动。网络游戏中的角色扮演和人际互动,对青少年有着一定的积极意义,不仅有助于心灵慰藉,而且有助于青少年反思自己在现实生活中的角色与互动。”

    2. 使玩家与同龄人建立更加密切的社交关系

    目前较为普遍的网络游戏多为团队协作游戏,不仅是人机互动,更是玩家之间的互动:一方面,游戏过程中需要玩家分工协作,互相传授策略和操作技巧;另一方面,游戏结束后玩家们也会根据游戏过程和内容等进行语音、文字或者面对面的讨论与交流。网络游戏从多个角度影响了人与人之间的关系。通过网络游戏社交,青少年们能随时随地与自己网络上及现实中的朋友们完成一次投入了大量精力、注意力的团队协作,长此以往无疑能使玩家与“队友”的社交关系更为密切。

    (二)负效应

    1. 使参与者沉迷于游戏

    网络游戏天然便易形成依赖性,网络游戏的开发及运营商的盈利导向,必然会设计一套易于形成游戏兴趣(即游戏依赖性)的机制,来让玩家沉浸于游戏中,实现其利用道具及其他增值内容付费的目的。尤其是当它还被游戏社交机制赋予了社交属性后,这种易依赖性就更强了——因为玩家在游戏中还获得了社交需求被满足所带来的满足感。关于沉迷网络游戏的危害,国内外已有很多研究成果,如 “在模糊情境事件中,对他人行为的归因更具有敌意归因偏向”“会造成家庭成员之间相互的伤害,家庭关系和亲情关系分崩离析”“容易引起视力模糊,重影等症状”等,此处不再赘述。

    2. 使参与者出现现实社交障碍甚至社交恐惧

    网络游戏社交在一定程度上可以帮助用户缓解学业压力、宣泄不良情绪,可其终究不是现实世界。假若对网络游戏社交过度依赖,那么其参与现实社会实践、社会交往的需要与动力就会不足甚至匮乏。当下年轻人聚会,低头玩手机沉浸在“拇指社交”已成一社会现象。

    四、 对引导网络游戏社交健康发展思考

    综上所述,网络游戏社交被青少年所广泛接受已是大势所趋,所以无论是政府、学校,还是家长,都应顺势而为,通过科学的手段将青少年们引导向正确的方向,建议如下:

    (一) 对家长的建议

    家长首先应该先对网络游戏有一个基本的认识,不能不加了解就认为所有网络游戏都是洪水猛兽,也不能完全放任孩子不加节制。合理的做法应该是,既认识到网络游戏本身对青少年注意、思维等认知功能训练的积极影响,又不放任自流,时时关注青少年游戏社交的动态并及时加以鼓励或引导。在有条件的情况下要积极干预,如与子女一起参与网络游戏任务,并在出现不宜内容时提示其危害,培养中小学生辨别网络游戏社交内容谬误的能力,有效规避网络游戏社交对中小学生产生的负面影响。

    (二)对学校及教育工作者的建议

    作为教育工作者,应积极培养学生形成合格乃至良好的网络素养,即“注意力、对垃圾信息的识别能力、参与力、协作力和联网智慧”, 一个拥有合格网络素养的学生,能够清楚分辨网络游戏世界与现实世界的距离,并选择相对健康、适龄的网络游戏,成为一个精明的网络游戏参与者与消费者。学校应积极、主动地去了解青年学生的思想动态,做出兼顾正确性和青年学生个性的思想引导。教育工作者甚至可以充分利用游戏社交这个平台,通过游戏里的团队合作、“同生共死”,和学生平等地参与一项合作中,在与学生进行双向互动式的交流中,潜移默化地向学生传递正面、健康的价值观。   (三)对政府有关部门的建议

    我国现虽有《青少年保护法》《预防青少年犯罪法》《网络游戏管理暂行办法》等法律法规涉及网络游戏内容规范,但专门针对网络游戏社交内容进行规范的条款太少,如《青少年保护法》中虽有5条涉及了网络内容安全问题,但专门对网络游戏内容进行规范的条款仅第33条。且这些条款仅是对执行原则的陈述,缺乏具体的实施细则。加之对网络游戏进行内容等级划分等监管机制并未落实到位,导致了国内目前对网络游戏的规范更多是“运动式”的治理,而非常态化的制度管理。政府对游戏厂商监管的缺位无疑也是现今网络游戏乃至网络游戏社交负效应形成的一个重要原因。对此,提出如下建议:

    1. 加强法制建设,细化条款规定

    可借鉴日本、美国等对网络游戏的规定,对网络中的 “有害信息”加以明确规定,并对责任主体的违法行为进行处罚;同时要求网络游戏服务商对类似这些有害信息设置青少年浏览限制,若发现未及时采取浏览限制措施者,应处罚其失职行为。

    对《中华人民共和国未成年人保护法》中的第三十三条“国家采取措施,预防未成年人沉迷网络。国家鼓励研究开发有利于未成年人健康成长的网络产品,推广用于阻止未成年人沉迷网络的新技术。”这一规定做出细化,如加大对网络信息审核技术及防沉迷技术开发项目的经费投入、对研发人员给予技术支持、生活保障、经济奖励,对有关新技术授予专利等,以鼓励更多技术人员投入研发防沉迷的新技术、开发内容积极健康的新产品,最终达到既让青少年享受到网络游戏带来的社交便利,又保护青少年身心健康发展的终极目标。

    2. 完善网游分级制度

    目前,在网络游戏制度出现较早的欧美等国家,分级工作是由行业协会来完成的,政府审批,行业定级,违法事件则交给法律。建议在目前行业协会未成立,行业规范缺失的情况下,由政府参与标准制定,在广泛征求各方意见完成修改后强制推行。

    制度的制订应立足国情,联系中国传统伦理与道德观念,制定基于时代需要的游戏分级标准。分级标准应详细明白,对具体内容量化的同时,也要使标准有引导性意义。在本土分级制度尚未有过制定经验的现状下,可以参考美国ESRB(娱乐软件分级委员会)的分级制度,在适合年龄段的分级外,也同时要对游戏内容进行具体陈述。分级制度应当作为游戏监管制度的前置制度。在游戲级别确定之后,联合用户实名制和防沉迷机制,通过各个监管制度间的联动多管齐下,达成预期效果。

    五、 总结

    网络游戏社交这种超越了空间和时间距离的社交形式,跨越了传统社交方式之所不能及,将现在与未来、虚拟和现实中的人们紧密联系在一起。其赋游戏以社交性、赋社交以娱乐性,已成为青少年之间重要的社交方式。其兴起并被广泛接受的背后有着复杂的技术、社会动因,而其影响亦有好有坏,不能一概而论。不管作为家长、教育工作者、政府都应该看到其已成燎原之火的发展趋势,并因势利导,根据自身所处的位置采取适宜的措施。
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